УДК 811.111.81 ’42 Діана Панич
Кам’янець-Подільський національний університет імені Івана Огієнка
Науковий керівник: І.А. Свідер
МОВНА ГРА ЯК ЗАСІБ ТВОРЕННЯ КОМІЧНОГО В АНГЛОМОВНОМУ ХУДОЖНЬОМУ ТЕКСТІ
Комічне – надзвичайно складна для вивчення естетична категорія. Історія її дослідження сягає корінням далеко в минуле. Найвідоміше визначення комічного (від грец. Komikos – смішний) дав ще Аристотель. Комічне, на думку філософа, відображає все порівняно погане в людині. Але воно показує вади не в усій повноті, а лише тією мірою, в якій смішне виступає частиною невірогідного: бо смішне, за Аристотелем, – це якась помилка або неподобство, тільки не шкідливе і не згубне [4, с.46]. Тобто комічний ефект виникає лише тоді, коли об’єкт висміювання постає в незвичній ситуації.
Комічне на сучасному етапі розуміється як специфічна естетична категорія осмислення світу, яка реалізується за допомогою форм і засобів, здатних викликати сміхову реакцію або посмішку несподіваним поглядом на звичні уявлення та явища [6]. Зокрема, одним із основних засобів створення комічного ефекту вважають мовну гру.
Формування теорії мовної гри пов’язують із ім’ям Л. Вітгенштейна, який, власне, й увів у науковий обіг термін «мовна гра». Під мовною грою він розумів «…єдине ціле: мова та дії, з якими вона переплітається» [2, с.34]. Згідно з цією теорією, елементи мови мають смисл лише як частина певної гри. Цей зміст актуалізується в конкретних ситуаціях вживання мови.
Традиційна класифікація мовної дійсності кожної мови, що лежить в основі поділу мовної гри та нормованої мовної системи, описана К. Детерінгом. Автор виділяє три різновиди висловів: 1) вислови, що відповідають нормам мови; 2) вислови, які зумисне відхиляються від норм; 3) вислови, у яких наявні помилки [5, c. 31]. Науковець переконаний: явища мовної гри містять зумисні свідомі відхилення від норм, які не є помилками.
У сучасній українській лінгвістиці проблему мовної гри одними з перших ґрунтовно проаналізували Т. Космеда й О. Халіман. У монографії «Мовна гра в парадигмі інтерпретативної лінгвістики» дослідниці розглянули основні теоретичні положення щодо розуміння феномена гри, що послідовно виявляється в мові, своєрідно моделюючись за допомогою одиниць усіх мовних рівнів, репрезентуючись у всіх стилях мовлення» [5, c. 41].
Незважаючи на численність досліджень в цій області, дотепер не існує єдиного розуміння сутності даного прийому. Різне розуміння цього явища відображається і в термінологічному різноманітті. Наприклад, англійські та американські вчені використовують такі терміни як «pun», «quibble», «wordplay», «paronomasia». В українскій мові найбільш поширеними є такі терміни як «каламбур», «гра слів», «мовна гра». які вживаються як рівнозначні терміни.
Для утворення мовної гри може використовуватися майже кожне лінгвістичне явище. Створення та реалізація мовної гри відбувається на всіх мовних рівнях: фонетичному, морфологічному, лексичному, стилістичному, синтаксичному, текстово-жанровому й дискурсивному.
На фонетичному рівні мовна гра реалізується за допомогою звукового оформлення висловлювання. Найчастіше фонетичні каламбури побудовані на омонімії, а саме на омофонах, тобто словах, які однаково вимовляються, однак по-різному пишуться та мають різні значення й за допомогою рими. У англійських текстах досить популярним є вживання слова wine, яке імпліцитно протиставляється лексемі whine. Обидва слова однаково вимовляються, однак по-різному пишуться та мають різне значення (вино – жалітися, хникати), тому належать до омофонів [6].
До лексичних каламбурів належать різні типи гри слів, заснованої на обіграванні цілих слів або їх частин (коренів, афіксів, «уламків» слів); на багатозначності або омонімії; на низці інших лексичних категорій – антонімії, етимології, тощо. Наприклад: A backward poet writes inverse. В англійській мові прикметник backward має значення зворотній та у рідкісних випадках вживається як минулий, в той час як в українській мові ці значення ніяк між собою не пов’язані.
Лексичний каламбур може бути ускладнений присутністю авторського неологізма – нового слова, оказіоналізма, який підходить для використання лише у певному випадку, – або наданням нового значення слову, яке вже існує, на основі співзвуччя. Наприклад: –Which species of fish are the most democratic? –Those who vote in eelections. У цьому випадку комічний ефект досягається за допомогою з’єднання двох слів в одне: eel – вугор та elections – вибори [1, с. 126].
Фразеологічні каламбури володіють своїми власне фразеологічними особливостями, в той час як гра слів на основі фразеологізмів досить часто не виключає використання лексичних одиниць: обігрування окремих компонентів сталих виразів є найпоширенішим прийомом. Будь-який фразеологічний каламбур будується за допомогою трансформацій, суть яких полягає у руйнуванні форми або змісту початкової фразеологічної одиниці і при цьому досягається одночасне сприйняття прямого та переносного компонентів – явище подвійної актуалізації [6].
Фразеологічна одиниця перетворюється у каламбур за умови її подвійного сприйняття та виникнення комічного ефекту, спричиненого ефектом неочікуваності: It was raining cats and dogs, and two kittens and a puppy landed on my windowsill. У реченні обігрується англійський фразеологізм to rain cats and dogs. Передати гру слів у тому ж ключі неможливо, адже найближчий фразеологізм в українській мові – це ллє як з відра.
Морфологічні каламбури розглядаються як каламбури, засновані на частинах слів. Сюди також можна віднести і обігрування «уламків» слів. У цьому випадку під «уламком» розуміється частина слова, яка далеко не завжди є істотною; нерідко це може бути випадковий «шматок» лексичної одиниці, позбавлений пов’язаного з нею значення [3, с.147].
Синтаксичні засоби створення мовної гри – це жарти, які передаються синтаксичними конструкціями – відокремленими вставними словами, порядком слів, інтонацією, знаками пунктуації, Особливе місце в гуморі має синтаксична омонімія – співзвучність синтаксичних конструкцій, які налаштовують слухача на один зміст (який є, як правило, невірний), а після розширення контексту зміст виявляється зовсім іншим. Для утворення синтаксичної омонімії використовуються сполучники та прийменники.
Стилістичними засобами створення мовної гри є метафора, гіпербола, літота, зевгма, оксюморон тощо.
На текстово-жанровому й дискурсивному рівнях мовна гра створюється порушенням на рівні композиційної структури, уведенням інтертекстових елементів, збій часових планів, змішання стилів.
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
- Білозуб А. І. Лексико-семантичні прийоми мовної гри в українському постмодерному тексті. Дослідження з лексикології і граматики української мови : [зб. наук. праць]. Дніпропетровськ : Видавець Біла К. О., 2012. Вип. 12. С. 124–132.
- Вiтгенштейн Л. Фiлософськi дослiдження. К. : Основи, 1995. 311 с.
- Карпенко Н. А. Моделювання мовної гри у творах Юрка Іздрика. Лінгвістичні дослідження. Вип. 39. С. 146–152.
- Естетика: Навчальний посібник. К.: Юрінком Інтер, 2003. 204 с.
- Космеда Т. А. Мовна гра в парадигмі інтерпретативної лінгвістики. Граматика оцінки. Граматична ігрема (теоретичне осмислення дискурсивної практики). Дрогобич : Коло, 2013. 228 с.
- Кузьмич О. Я. Мовні засоби творення комічного. М-во Освіти та науки України, Східноєвропейський національний університет ім. Лесі Українки. Луцьк, 2015. URL: https://ra.eenu.edu.ua/wp-content/uploads/2018/06/ Kuzmych-O.-YA