Герасимчук А. В.
Хмельницький національний університет
Науковий керівник: доктор педагогічних наук,
доцент кафедри практики іноземної мови
та методики викладання
Рогульська О. О.
ГЕЙМІФІКАЦІЯ У НАВЧАННІ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ
In the article the term “gamification” is defined; the requirements for the introduction of game techniques are outlined; the issue of introducing gamification in a non-game environment in order to develop students’ motivation to learn English is considered; the tools that should be used in teaching English are characterized. It is proved that the use of game techniques for educational purposes can positively affect the effectiveness of teaching English to students.
Keywords: gamification, game, game techniques, teaching English.
У психолого-педагогічних працях В. Беспалька, Н. Ничкало, О. Пєхоти, Г.Селевко, С. Сисоєвої зазначається, що однією з дієвих методик організації освітнього процесу є ігрова діяльність, або гейміфікація, оскільки сприяє розвитку мотивації до навчальної діяльності; розвиває розумові навички, просторову уяву та реакцію учнів; заохочує до роботи в інтерактивному середовищі; формує практичні вміння; сприяє організації самостійної роботи; урізноманітнює рутинне виконання типових вправ і завдань; стимулює пізнавальну активність; забезпечує індивідуалізацію навчання, конфіденційність роботи з комп’ютером. Конкурентні ігри заохочують гравців дійти до перемоги, самостійно опрацьовувати матеріал, навчатися на власному досвіді.
Термін «гейміфікація» походить від англійського слова «gamification» – використання ігрових практик та механізмів у неігровому контексті для залучення кінцевих користувачів до розв’язання проблем [8]. Існує безліч поглядів на трактування поняття «гейміфікація». Розглянемо деякі з них.
У 2002 році цей термін був використаний американським програмістом і розробником відеоігор Ніком Пеллінгом. Гейміфікація спочатку застосовувалася до сфери маркетингу, реклами та бізнесу й тільки у 2012 році К. Кепп використовує це поняття в освітньому процесі, розглядаючи його як застосування заснованих на грі механік, а також ігрового принципу мислення з метою залучення та мотивації до дії, сприяння навчанню й вирішення проблем [5, с. 12].
На думку Салена і Циммермана, гра – це система, в якій гравці задіяні у вирішення штучного конфлікту, що визначається правилами та виражається у кількісному результаті [7, c. 688]. Від інших ігрових форматів гейміфікація відрізняється тим, що її учасники орієнтовані на кінцевий результат своєї реальної діяльності, а не на гру, як таку. Ігрові елементи інтегруються до реальних ситуацій для мотивації конкретних форм поведінки у заданих умовах. Відтак, гейміфікація – шлях до навичок, а гра – один із найкоротших шляхів до формування цих навичок.
Джен Макгонігал зазначає, що «гейміфікація» — це спосіб впливу на людську поведінку, який базується на використанні ігрових елементів. Перетворюючи досвід за допомогою ігор, він долає соціальні та психологічні обмеження, що уможливлює вивільнення людського потенціалу. Для того, щоб навчальний процес називався гейміфікованим, він повинен містити 4 характеристики, а саме: чітко визначену мету, що забезпечить мотивацію до участі у грі; логічні та послідовні правила, що визначать обмеження та рамки досягнення поставленої мети; стабільна система зворотнього зв’язку, яка гарантує, що поставлена мета досяжна, а гравці слідують правилам; добровільна згода на учать у грі і слідування правилам досягнення мети [1].
Дж. Кім вважає, що «гейміфікація – це впровадження ігрових технологій, з метою зробити завдання більш захоплюючим і цікавими» [6, с. 380]. На думку О. Карабіна, «гейміфікація» – це процес використання ігрового мислення і динаміки ігор для залучення учнів до вирішення завдань, перетворення освітнього процесу на гру. Під гейміфікацією науковець розуміє впровадження ігор, ігрових технік та ігрових практик з освітньою метою [2].
Б. Качан стверджує, що «гейміфікація» – це спосіб впливу на учнів: в електронному навчанні ігри можуть замінити набридлі типові завдання, а в умовах традиційного навчання – урізноманітнити сталу структуру занять. Вагома цінність гейміфікації полягає у тому, що ігровий принцип сприяє створенню осмисленого навчального досвіду» [3].
Сфера застосування ігрових технологій фактично є необмеженою на сьогоднішній день. На думку О. Пасічник, гейміфікувати можна будь-яку сферу, складну та рутинну діяльність, неігровий контекст, яким зазвичай притаманна низька мотивація. Цей процес спрямований на те, щоб зацікавити індивіда та зробити захопливою рутинну діяльність, але й при цьому залишити людину в реальному світі, дозволяючи вдосконалювати саме їй необхідні уміння і навички [4].
Отже, гейміфікація – це різне застосування підходів, характерних для комп’ютерних ігор в програмних інструментах для неігрових процесів з метою залучення користувачів, споживачів і учнів, у вирішення прикладних завдань, використання продуктів, послуг.
Оскільки відео, комп’ютерні ігри, Інтернет змінюють аудиторію, поступово перетворюючи «читачів» більшою мірою в «глядачів» та «гравців», а сучасне покоління школярів називають Generation Dot Com, для яких більш звичним є сприйняття аудіовізуальної інформації, ніж друкованої, пропонуємо застосувати у дистанційних і змішаних формах навчання англійської мови, наступні інструменти: комп’ютерні ігри, навчальні мобільні додатки («LearningApps», «Quizlet», «Kahoot» і «ClassTools»), програми і додатки з елементами доповненої реальності («Peronio», «Reading Kingdom») і з 3D-спілкуванням за допомогою аватарів («Machinima», «Second Life» ).
Англійську мову в Новій українській школі вивчають з першого класу. Учні дуже люблять ігри і все, що з ними пов’язано. Для учнів 2–4 класів на допомогу вчителю приходить програма «Enjoy Listening and Playing». Програма створена як мультимедійний додаток до підручника «Enjoy English», має універсальність і гнучкість та може бути використана в якості додатку до будь-якого підручника з англійської мови для початкової школи.
Для учнів старших класів становить інтерес платформа «Duolingo». Платформа пропонує численні письмові уроки, диктанти, тут приділяється увага і розмовним навичкам. Ще однією освітньою платформою для вивчення іноземної мови є платформа «Lingualeo». Освітня платформа «Quizlet» також дозволяє створювати електронні інтерактивні завдання та використовувати вже існуючі напрацювання інших викладачів. «Triventy» – є ігровою платформою, яка дозволяє писати, запускати і проводити онлайн тести в класі. Учні беруть участь у грі, використовуючи свої смартфони – вони перетворюються на пульт дистанційного керування. Даний ресурс дозволяє також вирішити проблему традиційної освіти і звільняє вчителя від перевірки тестів – здійснюється миттєвий зворотний зв’язок, де учні відразу бачать свої результати.
Отже, на відміну від традиційних форм навчання, гра містить дуже важливий компонент – розважальний характер, та має низку переваг, зокрема: непідробна зацікавленість учнів, безпосередня залученість в освітній процес, та найважливіше – на подання завдань не впливають особистісні якості вчителя, а відповіді фіксуються однозначно, точно і неупереджено. За умов правильного й систематичного використання ігрових технік на уроках з англійської мови в учнів розвивається логічне й креативне мислення, здатність аналізувати, спостерігати; виховується наполегливість, готовність до співпраці та взаємоповага.
ЛІТЕРАТУРА
- Дядікова, О. (2018, March 1). Гра як інструмент: що таке гейміфікація? https://mistosite.org.ua/ru/articles/hra-iak-instrument-shcho-take-heimifikatsiia
- Карабін, О. Й. (2019b). ГЕЙМІФІКАЦІЯ В ОСВІТНЬОМУ ПРОЦЕСІ ЯК ЗАСІБ РОЗВИТКУ МОЛОДШИХ ШКОЛЯРІВ (No. 67). http://dspace.tnpu.edu.ua/bitstream/123456789/14039/1/Karabin_Gameification_educational.pdf
- Качан, Б. М. (2017). Гейміфікація в системі новітніх технологій навчання іншомовної компетентності студентів медичних вищих навчальних закладів. https://www.narodnaosvita.kiev.ua/?page_id=4865
- Пасічник, О. (2018). Гейміфікація процесу навчання іноземної мови студентівзакладів вищої освіти. http://elar.khnu.km.ua/jspui/bitstream/123456789/6400/1/Pasichnyk_Gamification.pdf
- Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Gamebased Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, 2012. 12 р.
- Kim A. J. Community building on the web: Secret strategies for successful online communities. Addison-Wesley – Longman Publishing Co., Inc., 2000. 380 p.
- Salen, K., and Zimmerman E. (2003) Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 688p.
- Wikipedia contributors. (2020, February 22). Гейміфікація. Вікіпедія ВільнаЕнциклопедія. https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D1%96%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%8F