ПРОБЛЕМА ЛОКАЛІЗАЦІЇ КВАЗІРЕАЛІЙ НА МАТЕРІАЛІ ВІДЕОГРИ «DELTARUNE»

Марія Мішанчук

(Вінницький державний педагогічний університет ім. М. Коцюбинського)

Науковий керівник: О.Л. Козачишина, кандидат філологічних наук

ПРОБЛЕМА ЛОКАЛІЗАЦІЇ КВАЗІРЕАЛІЙ

НА МАТЕРІАЛІ ВІДЕОГРИ «DELTARUNE»

Існує велика кількість цифрової продукції, в межах якої автори створюють свої вигадані світи та наповнюють їх унікальними концептами, які можуть існувати лише в межах вигаданого світу. Це є квазіреалії – створені автором лексичні одиниці, які характеризують вигаданий світ [5, с. 182]. Квазіреалії позначають ключові поняття та додають авторському світу більш реального відтінку [3, с. 76], проте з цієї ж причини стають викликом для перекладачів через те, що їх складно передати засобами мови перекладу.

Оскільки квазіреалії є вигаданими елементами, існують різні способи їхнього творення: 1) використання наявного слова для найменування іншого концепту; 2) поєднання слів у нові лексичні одиниці; 3) додавання суфіксів чи префіксів, тобто афіксація. Серед найбільш поширених стратегій перекладу квазіреалій виділяють калькування, транслітерацію, транскрипцію, описовий переклад, модуляцію (смисловий розвиток), конкретизацію/генералізацію, вилучення/додавання, трансформацію, уподібнення, вибір ситуативного відповідника, дослівний переклад [1; 2; 3; 4]. Розглянемо, які саме з вищезазначених стратегій були використані при локалізації квазіреалій у відеогрі «Deltarune» [7] (автори локалізації – українська спілка перекладачів Pereclaw [6]).

Квазіреалії, присутні в грі, можна умовно поділити на наступні групи за змістом: імена вигаданих персонажів, географічні позначення (назви світів та локацій), назви предметів побуту (їжа, одежа), етнографічні найменування (назви вигаданих народів).

Квазіреалії у вигляді імен вигаданих персонажів є однією з найбільш широких груп, серед яких є створені за першим способом (використання наявного слова для найменування): Lancer та Clover. При роботі з такими видами реалій часто застосовуються транслітерація і транскрипція [2, с. 158]. В нашому випадку ім’я Lancer (Лансер), було перекладено за допомогою транслітерації, тому що перекладена версія повторює форму, а не вимову. Такий варіант є цілком доречним, оскільки в контексті гри ім’я не несе яскравого смислового навантаження і звучить скоріше як незвичне ім’я. У той самий час ім’я Clover (Конюшинка), перекладачі не тільки дослівно переклали, але й обрали саме ситуативний відповідник жіночого роду із додаванням суфікса –к. Таким чином перекладачі наклали додаткове значення імені, зробивши його більш жіночним порівняно з оригіналом (для позначення персонажа-дівчини).

Окрім цікавих власних імен, гра пропонує велику кількість побутових квазіреалій, а саме назви одягу, предметів їжі та інших матеріальних речей. Зупинимось на двох прикладах назв їжі, створених завдяки поєднанню слів: «Choco Diamond» та «Hearts Donut». При перекладі «Choco Diamond» (ШокоБубна) було використано дослівний переклад та конкретизацію. Слово «diamond» є полісемантичним, і може означати «діамант», «бубна», «ромб». Саме «бубна» була обрана з урахуванням дизайну персонажа, який продає цей предмет (дизайн на основі бубни – масті карти). У той самий час «Hearts Donut» (ЧирвоПундик) було передано через конкретизацію та уподібнення. «Hearts» у грі відсилає на те, що предмет продає персонаж із елементами чирви (масті карти) у дизайні, тому українським відповідником виступає «чирво-». Замість менш знайомого концепту «пончик», автори застосували метод уподібнення, використавши більш близький українській аудиторії «пундик. Такий варіант не тільки передає основний смисл поняття, а й додає трохи українського колориту, тим самим наближаючи назву до української аудиторії.

Етнографічні квазіреалії у вигляді назв вигаданих народів є теж досить численною групою, серед якої за способом творення можна виділити такі приклади: 1) Jigsawry; 2) Lightners, Darkners. Перші створені шляхом поєднання існуючих лексичних одиниць, а другі – за допомогою афіксації. Назви «Lightners» (Світочі) та «Darkners» (Присмерки) позначають два народи, які протиставляються один одному як сили світла і пітьми. В обох випадках перекладачі використали модуляцію для вдалої передачі назв – «світоч» означає «велика свічка, смолоскип», що розвиває ідею того, що народ світочів є уособленням світла. У випадку з іншим народом, було використано слово «присмерки», яке позначає час перед світанком або після заходу сонця. Хоча при передачі назв частково втрачається наявна в оригіналі антитеза, обрані відповідники зберігають атмосферу світу гри та частково відображають суть різниці між двома народами. Цікавим є переклад імені Jigsawry (Невдазл), в якому спостерігається комбінація стратегій. Були використані вибір ситуативного відповідника, дослівний переклад, де частинка “jig-” (jigsaw, через дизайн персонажів у вигляді пазлів) відповідає українському «-азл» (пазл). Частинка «sawry» в імені є видозміненим словом «sorry». В українському варіанті бачимо ситуативний відповідник – «невд», що відсилає до «невдаха». Порядок частинок був теж змінений. Хоча це не повністю передає суті оригіналу, але відтворює потрібне конотативне значення.

Підсумовуючи, локалізація гри «Deltarune», яскраво висвітлює проблеми роботи з квазіреаліями, оскільки містить одразу декілька їхніх видів за способом творення та значення. З усіх найбільш поширених стратегій перекладу найчастіше спостерігаємо конкретизацію (для предметів побуту), ситуативний відповідник (імена, назви народів), та дослівний переклад (для предметів побуту, назв народів). Завдяки майстерному використанню перекладацьких стратегій при локалізації квазіреалій можна не лише зберегти автентичність вигаданого світу, а й забезпечити його успішне сприйняття цільовою аудиторією.

 

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

  1. Зорівчак Р. Реалія і переклад (на матеріалі англомовних перекладів української прози): монографія. Львів: Вид-во при ЛНУ, 1989. 216 с.
  2. Козачишина О. Реалії як проблема перекладу (на матеріалі українських перекладів англійської дитячої поезії). Наукові записки. м. Кіровоград, 2016. С. 157-161.
  3. Красуля А., Кравченко В. Специфіка перекладу квазіреалій у локалізації відеоігор. Соціально-гуманітарні аспекти розвитку сучасного суспільства: матеріали ІХ Всеукр. наук. конф., м. Суми, 15 квіт. 2025 р. – 16 квіт. 2021 р. 2021. С. 74–78.
  4. Миколишена Т. Квазіреалія як засіб об’єктивації фантастичної картини світу та особливості її перекладу (на матеріалі казки Р. Дала «Чарлі і шоколадна фабрика»). Вісник ХНУ імені В. Н. Каразіна. м. Харків. 2018. С.152-159.
  5. Ребрій О. Сучасні концепції творчості у перекладі: монографія. Харків : ХНУ імені В. Н. Каразіна, 2012. 376 с.
  6. GitHub – yanchukcha/deltarune-ua: український переклад гри deltarune. GitHub. URL: https://github.com/yanchukcha/deltarune-ua (дата звернення: 25.03.2025).
  7. tobyfox.Deltarune. tobyfox. URL: https://store.steampowered.com/app/1671210/DELTARUNE/ (дата звернення: 25.03.2025)